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Mouse 1351 FIX
28 Agosto 2023
Abbreviata da tutti in SNES ha come codice prodotto
SNS-001 mentre la sua versione giapponese, chiamata Super Famicom, ha codice prodotto SHVC-001; è la seconda console “da salotto” della Nintendo ed uscì in commercio, a seconda del paese, tra il 1990 ed il 1992.
Nell’immagine, da sinistra a destra, abbiamo: SNES JAP [SHVC-001] – SNES USA [SNS-001]- SNES EUR [SNSP-001]
I motivi che resero necessario questo sistema sono sempre gli stessi e li potete leggere qui a destra ->
– per evitare l’avvio di cartucce pirata sul sistema
– per rendere più facile il lockout dei giochi provenienti da regioni differenti
I chips ritrovati sono i seguenti:
D411 (cartucce NTSC)
D411A (cartucce NTSC)
D411B (cartucce NTSC)
D413 (cartucce PAL)
D413A (cartucce/console PAL)
D413B (cartucce/console PAL)
F411 (console NTSC)
F411A (cartucce/console NTSC con chip SuperFX, OBC1, forse altre)
F411B (cartucce/console NTSC con chip SPC7110, forse altre)
F413 (console PAL)
F413A (cartucce/console PAL con chip SuperFX, OBC1, forse altre)
F413B (cartucce/console PAL con chip SuperFX, OBC1, forse altre)
D = tipologia Through Hole Mounted
F = tipologia Surface Mounted
411 = NTSC
413 = PAL
A/B = revisione del chip
USA e JAP utilizzano gli stessi identici chip quindi le cartucce, con opportuna modifica allo slot della console (vedi più in basso), funzionano in modo reciproco.
Ed ecco i codici lock/key decodificati:
D411
KEY: b14f4b57fd61e98
LCK: _9a185f11e10dec
D413
KEY: b14f4b57fd61e98
LCK: _6a185f11e10dec
Un altro sistema di bypass era offerto da “adattatori” che contenevano il CIC valido per specifica regione nei quali inserire la cartuccia di una regione differente.
Il segnale video NTSC è a 60Hz mentre quello PAL a 50Hz; alcuni giochi (es. Donkey Kong Country, Earthbound, Tetris Attack, Megaman X, Super Metroid) controllano il segnale video della console e qualora fosse diverso dalla regione per la quale è programmato il gioco quest’ultimo non parte mostrando un messaggio di errore programmato nel gioco stesso.
Questo controllo poteva essere bypassato con una hardmod che
inseriva uno switch per passare da 50Hz a 60Hz.
Oppure utilizzando un PIC per evitare di dover installare un interruttore.
I programmatori possono infine sbizzarrirsi su come controllare hardware e programma inserendo ad esempio controlli sulla presenza e dimensioni della memoria di salvataggio (contro le cartucce pirata) oppure facendo un check sui dati di gioco per evitare che il codice venga manomesso per bypassare altri controlli ed aggiungere funzioni che rendano il gioco poco giocabile o addirittura interminabile !
Biscotto | Durata | Descrizione |
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